Não leve um mapa para Kamurocho
O Club Sega continua sempre no mesmo lugar, na praça central, ali na parte superior de Kamurocho. As lutas que ocorrem nessa praça (que não é bem uma praça, pra falar a verdade – nem grama tem!) são geralmente bem importantes para a história do que está acontecendo. O ambiente é propício para o drama: é aberto, ou seja, dá pra colocar chuva, e quando está de noite todas as luzes coloridas acesas que a gente conhece pelo Japão ser um bom cenário cyberpunk brilham e banham os socos, chutes, bicicletadas na cabeça e pauladas nas costas que Kazuma Kiryu desfere nos oponentes que se forem importantes o bastante tem nome e sobrenome, mas se forem só capangas de alguém que tenha nome e sobrenome, só tem nome.
Kamurocho não muda, ou muda tão naturalmente que a gente não percebe, como quando olhamos fotos de quando éramos crianças brincando na rua e só então percebemos que as pichações agora são outras e que reconstruíram o muro que agora você se lembra muito claramente de quando foi destruído naquele acidente que não matou ninguém e por isso todas as crianças ficaram decepcionadas por terem perdido a oportunidade de ver um cadáver. Algumas coisas até conseguimos lembrar: parte do parque nos primeiros jogos foi demolida para a criação da torre de Kamurocho Hills, mas as ruas ainda são as mesmas, o lugar para se jogar baseball permanece lá existindo dos dois lados de seu quarteirão.
Também é um personagem, este distrito. Ver Kamurocho na transição entre Yakuza 2 e 3 que saíram para, respectivamente, Playstation 2 e Playstation 3, é tão acalentador quanto rever Kazuma ou Goro Majima em alta definição. Explorar em resoluções cada vez maiores as mesmas quadras, as mesmas luzes e o mesmo Club Sega cria uma familiaridade com a série que nem sempre existe em videogame. Kamurocho não existe enquanto um aspecto nostálgico da série, Kamurocho é a série. É sempre por lá que as coisas acontecem, que as batalhas se repetem mais e mais, onde alguém sempre está disposto a substituir a motoca que Kiryu usou para destruir a cabeça de mais um dos inimigos que não tem sobrenome.
Eu demorei para dar o passo entre o Playstation 2 e o 3 e, apesar de ter jogado o segundo jogo em seu lançamento, o tempo para chegar no terceiro foi maior. Quando cheguei em Kamurocho mais uma vez finalmente, anos depois (uns cinco? não me lembro exatamente), ainda sabia a direção geral de tudo e me recordava de todos os lugares que foram importantes para a jornada nos dois jogos anteriores: a Millenium Tower, o bar onde encontrei Haruka, e como o significado dos mesmos lugares mudava de acordo com o contexto que o jogo novo apresentava. Hoje a Haruka não precisa mais de ajuda e a Millenium Tower não faz mais chover dinheiro, o Club Sega que não tinha jogo nenhum eventualmente ganha Virtua Fighter, OutRun, Super Hang-On e outros.
Kamurocho não existe de verdade, é claro. É apenas a representação de um lugar que se chama Kabukicho. As pessoas de Kamurocho também não existem assim: elas andam para lá e para cá, de vez em quando só sumindo pelas limitações do motor que faz o jogo rodar ou, no caso dos jogos novos, mudando de direção no meio das cenas para não atrapalhar tanto assim a cinematografia dos diálogos. A maioria delas não fala com você, apesar de até parecerem uns balõezinhos de vez em quando pra dizer que elas estão conversando entre si. As únicas que parecem existir são as que importam para o jogo de algum modo: os personagens principais, os secundários, e os protagonistas de todas as sidequests que podem ser desde comprar miojo para um mendigo até tentar entender o porquê de alguém estar tão obcecado com conversar com mulheres na internet a ponto de largar o próprio relacionamento de verdade. Dependendo do jogo também dá para ser taxista, dono de estabelecimentos e escutar Live & Learn da trilha de Sonic Adventure 2 em karaokês.
Em Yakuza 4 há uma ânsia em jogar com Kiryu, o protagonista principal da série. Neste jogo existem quatro personagens jogáveis, e Kiryu é só o último na ordem. Ele é o mais importante, o mais honroso e o mais forte: tudo antes dele parece preparação até podermos controlar de novo o Dragão de Dojima, o Quarto Patriarca do Clã Tojo e a peça pela qual todas as histórias, tendo a ver com máfia ou não, se conectam em uma única estética geral de acontecimentos malucos que regem a série. Mas Kazuma só é Kazuma por causa de Kamurocho, e portanto a importância da cidade precede à própria. Rever Kamurocho é tão importante quanto rever Kazuma. Rever Kamurocho é sempre a coisa que eu mais espero ver em Yakuza: mais do que as conspirações, as cenas, as ideias engraçadas, os bêbados, os maloqueiros, os polígonos faciais e os minigames de baseball, eu só quero saber se o Club Sega continua no mesmo lugar, mesmo que nem entre para jogar Virtua Fighter. Eu só quero saber se está lá. Enquanto estiver, também sei que Kazuma, Haruka, Akiyama, Majima e todos os outros também estarão.