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Sonic Mania

Não sei o que a internet tem te dito, mas o fator comum em todos os bons jogos de Sonic é o fato de que, neles, o Sonic muito provavelmente te odeia. Quando você fica parado por muito tempo, ele olha irritado pra você e, de repente, pode até ir embora do jogo; quando você está correndo em uma direção e vira para o outro lado do nada, ele derrapa, meio perplexo; se você for até a ponta de um penhasco, ele se desequilibra, absolutamente desesperado; se você for atingido por um inimigo, ele cai pra trás, surpreso por ter sido atingido; quando você morre, ele cai pra fora da tela, igualmente confuso com o que está acontecendo.

Isso é um traço de personalidade muito bonitinho presente em todos os jogos bons de Sonic — ele não se comporta exatamente como um avatar seu. Ele está ali, cobrando que você jogue direito, decida direito pra onde você quer ir e provavelmente pensando “ah, mas AGORA que eu estou correndo você decide mudar de direção! ‘Pera aí, cacete, você vai estourar meu joelho!!”. Mas a questão mais importante não é o traço de personalidade.

Em todos jogos bons de Sonic, você fica parado; em todos os jogos bons de Sonic, você se vê na necessidade repentina de parar tudo que você está fazendo e voltar; você fica incerto com o que tem além do penhasco em que você está, pula mesmo assim e é atingido por um espinho.

Em todos os bons jogos de Sonic, você morre.

A história de Sonic Mania é mais longa e complicada do que esse tweet te faria imaginar: são dez anos de trajetória de Christian Whitehead & companhia antes de fazer Sonic Mania, nos confins de fóruns de internet que têm uma conferência anual de jogos de Sonic feitos por fãs. A relação estabelecida com a SEGA é de longa data e, com a “causa perdida de Sonic”, mais ainda. Isso significa que quando você vê a Green Hill como a primeira fase de Sonic Mania, o apelo não é para a nostalgia: é um apelo para a vingança. Oitocentas Green Hill depois, essa é a Green Hill trabalhada por uma comunidade durante quase quinze anos — não como quem diz “essa é a Green Hill de que eu me lembro”, mas sim “essa é a Green Hill que eu quero que seja lembrada daqui pra frente”.

Existem grandes homenagens a várias fases e jogos antigos de Sonic durante Sonic Mania. Referências e ideias que, antes, só tinham sido aplicadas em jogos de Master System e Game Gear. Mas talvez eu tenha usado a palavra errada — não são homenagens, porque não estão ali com o propósito de lembrar ninguém de nada. Estão ali com o propósito de te fazer jogar. Fazem parte de um sistema bastante complexo de ambientes, interações de habilidades com o cenário e escolhas a se fazer para chegar até o fim da fase. De maneira geral, os níveis de Sonic Mania são bastante ambiciosos, existindo neles vários caminhos e vários segredos, muita coisa para se fazer e, portanto, certa dificuldade em traçar o caminho que você fez para se chegar até onde você está. Isso faz com que jogar com o Sonic (o boneco que se irrita quando você fica parado) seja um exercício constante de se jogar e ver no que dá. Essa é uma sensação específica de jogos de Sonic que os desenvolvedores resolveram potencializar, entrecortando muitos caminhos e enumerando seções em que você deve escolher, quase arbitrariamente, para onde ir — e é isso que evoca uma sensação maior de que você pode fazer o que quiser, que sua interação com o cenário, soltar um spindash para chegar até lá em cima e descobrir sabe-se lá o quê, é muito mais fluida do que qualquer manual de Game Design poderia indicar.

O que também ajuda nesse ritmo é a constância com que você muda de objetivo. Vez por outra, você encontra aneis gigantes que te levam para Special Stages que, por sua vez, podem ou não te dar Chaos Emeralds (provavelmente não vão dar; são difíceis). Ao encontrar um checkpoint e ter aneis suficientes, você pode acessar Bonus Stages, que nada mais são do que as Special Stages de Sonic 3 & Knuckles, e pegar medalhas — medalhas essas que, por sua vez, destravam bônus no menu do jogo. Tudo isso conflita e complementa o objetivo principal, de pegar aneis, bater em robôs e chegar até o fim da fase. Esses são grandes estímulos para você correr pela fase e acessar áreas diferentes como se brincar de rolar e pular fosse suficiente.

Mas não é nada disso que vai te fazer acessar áreas diferentes. O motor real do jogo, o que motiva escolhas, te obriga a usar diferentes habilidades e mesmo a ficar parado é seu sofrimento.

Os desenvolvedores de Sonic Mania sabem exatamente o que faz um jogador de Sonic sofrer: você constantemente passa em alta velocidade por seções em que existem vários monitores suculentos que te dariam várias vantagens, mas você está em alta velocidade e não pode ou não acha que vale a pena parar e voltar só para pegar um escudo elétrico ou dez aneis. Você constantemente pode ver aneis gigantes ou monitores ainda mais suculentos, como uma vida ou o que torna mais fácil recuperar aneis caso você seja atingido, atrás de paredes que você não tem ideia de como transpor. Você constantemente vê seções acima de você que parecem ter muito menos badniks do que você está enfrentando. Mas nada disso importaria se você não precisasse desesperadamente de mais aneis, de menos inimigos, de mais vantagens.

Porque você está em perigo o tempo todo.

Quando você não tem aneis, você está sob risco iminente de morrer. Quando o tempo se aproxima de dez minutos, você está sob risco iminente de morrer. Você sabe que ao final de cada fase há um chefão, então você precisa escolher entre confiar que consegue derrotar o chefão (quase) sem aneis ou procurar mais aneis e correr o risco de tomar dez minutos de fase na sua cara. Essa é uma escolha constante em Sonic Mania. Tudo te atinge, você muito provavelmente não é bom o bastante para passar ileso das fases e não existem aneis suficientes para você ficar tranquilo o tempo inteiro.

Aí você morre. Invariavelmente.

É a partir dessa falha, de voltar para o checkpoint anterior e de reconhecer o perigo e saber onde ele está e saber que você não consegue passar dele sem ser atingido, que você busca outros caminhos ou se força a aprender outro truque, outra maneira de interagir com o cenário. Você aprende a frear e fazer o Sonic derrapar. Essa pervasividade dos perigos e do seu próprio poder de transpô-los — já que depende só de você — está presente nos melhores jogos de Sonic e foi capturada em Sonic Mania. O que vai acontecer a seguir está sujeito ao momento — pode ser que um escudo de fogo te salve da ponte com espinhos ao queimá-la, mas te joga em outro caminho; pode ser que você pule para uma plataforma mais acima e erre o tempo do badnik que está lá atirando bolinhas, de forma que ele te atinge; pode ser que você acerte o tempo do seu spindash, de maneira que você consegue acertar um badnik no meio da queda e seja jogado para cima de novo. Nada disso é aleatório. É tudo culpa ou mérito seu. Você que quis se jogar. Você que sabe do perigo que corre.

Ninguém mandou.

Em trazer de volta esse despeito, Sonic Mania é o melhor Sonic que poderia ser feito por fãs em 2017. Mas não se engane: não é o jogo de Sonic que “devia ter saído no Saturn”, muito menos “o primeiro jogo bom de Sonic por trazer de volta as ideias boas dos clássicos e jogar fora as ruins”. Sonic Mania é exatamente o jogo que fãs fariam depois de dez anos de trajetória e de ausência cada vez mais gritante do legado de Sonic, o que deu cabimento às Opiniões Controversas que você vai ver por aí.

Sonic Mania só poderia ter saído hoje. Ainda bem que saiu.

Palas
Obrigado por concordar.

    3 Comentários

    1. boa!
      to gostando de ver

    2. Como alguém que não teve Sonic durante a infância e nem teve contato com a comunidade de fãs, esse texto me abriu os olhos pra muita coisa

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